22/11/2023, 17:54
Ludzie
Najliczniejsi spośród rozumnych mieszkańców Ziemi, przed nastaniem apokalipsy zamieszkujący prawie każdy kontynent, dowolny skrawek lądu, przekształcający nieprzyjazne środowisko w zdatne do założenia siedliska. Zorganizowani w zróżnicowane społeczeństwo, podzieleni na kraje, narodowości, pochodzenie etniczne i kulturowe. Rasa władająca światem przez tysiąclecia, stopniowo doprowadzająca do jego zagłady. Od zarania dziejów wywoływali wojny, nie potrzebując ku temu konkretnego powodu. Bo sąsiednie państwo ma lepsze złoża zasobów naturalnych, bo jego położenie geopolityczne jest bardziej strategiczne i może być przydatne w przyszłości, bo ten mały kraj obok jest wyniszczony przez wewnętrzny konflikt i łatwo zagarnąć ziemie dla siebie, bo są innego wyznania i wyglądają inaczej.
Prawdę o świecie znała na przestrzeni dziejów zaledwie garstka, a ci, którzy umieli to wykorzystać do własnych celów, stanowili ułamek promila całego społeczeństwa. Byli jak kropla w oceanie, jedna gwiazda w obliczu całego wszechświata. Nazywano ich szaleńcami, ale częściej w obłęd popadali niewierni, którzy doświadczyli boskości. Przedwieczni w swych przerażających formach objawiali się niektórym lub wypuszczali w świat posłańców – makabryczne stworzenia z najgorszych koszmarów. Ludźmi łatwo było manipulować, a ich ograniczone umysły starały się wypierać wszystko, co wykraczało poza logikę. Od zawsze byli pionkami w kosmicznej grze, wiodąc swój marny, kruchy żywot i mając się za istoty stojące na szczycie łańcucha pokarmowego. Marzyli o eksploracji rozległych przestrzeni ponad własnymi głowami, gdy tak niewiele wiedzieli o planecie, po której stąpali.
W obecnych czasach wspierają się nowoczesną technologią, która ułatwia oraz usprawnia ich życie. Coraz częściej pojawiają się jednostki, które dożywają sędziwego wieku 110 lat, wciąż jeszcze zachowując sprawność umysłową czy fizyczną. Dzięki postępowi w medycynie, ludzie są w stanie zastępować utracone kończyny i wymieniać organy na nowe, wyhodowane w laboratoryjnych warunkach. Człowiek przyzwyczaił swój organizm do wszelkiego rodzaju wszczepów, metalowe elementy współgrają z ich ciałami, jednak w efekcie trudniej im posługiwać się wszelkiego rodzaju magią. Większość populacji stanowią potomkowie tych, którzy znaleźli dla siebie miejsce w schronach, a później udało im się dostać do Heliopolis.
Cechy rasowe:
• Kruchość umysłu – postać w pełni korzysta z mechaniki poczytalności, tracąc ją podczas kontaktu z mitycznymi stworzeniami, jest świadkiem magicznych wydarzeń, makabrycznych sytuacji lub elementów wywołujących strach.
• Technologiczny sznyt – bonus w postaci +10 do wszystkich rzutów związanych z technologią.
• Przystosowanie – początkowa ilość punktów umiejętności do rozdania wynosi (½ wykształcenia + ½ inteligencji) * 10 + wiek * 2,5
Prawdę o świecie znała na przestrzeni dziejów zaledwie garstka, a ci, którzy umieli to wykorzystać do własnych celów, stanowili ułamek promila całego społeczeństwa. Byli jak kropla w oceanie, jedna gwiazda w obliczu całego wszechświata. Nazywano ich szaleńcami, ale częściej w obłęd popadali niewierni, którzy doświadczyli boskości. Przedwieczni w swych przerażających formach objawiali się niektórym lub wypuszczali w świat posłańców – makabryczne stworzenia z najgorszych koszmarów. Ludźmi łatwo było manipulować, a ich ograniczone umysły starały się wypierać wszystko, co wykraczało poza logikę. Od zawsze byli pionkami w kosmicznej grze, wiodąc swój marny, kruchy żywot i mając się za istoty stojące na szczycie łańcucha pokarmowego. Marzyli o eksploracji rozległych przestrzeni ponad własnymi głowami, gdy tak niewiele wiedzieli o planecie, po której stąpali.
W obecnych czasach wspierają się nowoczesną technologią, która ułatwia oraz usprawnia ich życie. Coraz częściej pojawiają się jednostki, które dożywają sędziwego wieku 110 lat, wciąż jeszcze zachowując sprawność umysłową czy fizyczną. Dzięki postępowi w medycynie, ludzie są w stanie zastępować utracone kończyny i wymieniać organy na nowe, wyhodowane w laboratoryjnych warunkach. Człowiek przyzwyczaił swój organizm do wszelkiego rodzaju wszczepów, metalowe elementy współgrają z ich ciałami, jednak w efekcie trudniej im posługiwać się wszelkiego rodzaju magią. Większość populacji stanowią potomkowie tych, którzy znaleźli dla siebie miejsce w schronach, a później udało im się dostać do Heliopolis.
Cechy rasowe:
• Kruchość umysłu – postać w pełni korzysta z mechaniki poczytalności, tracąc ją podczas kontaktu z mitycznymi stworzeniami, jest świadkiem magicznych wydarzeń, makabrycznych sytuacji lub elementów wywołujących strach.
• Technologiczny sznyt – bonus w postaci +10 do wszystkich rzutów związanych z technologią.
• Przystosowanie – początkowa ilość punktów umiejętności do rozdania wynosi (½ wykształcenia + ½ inteligencji) * 10 + wiek * 2,5
Valusianie
W czasach, gdy wszystkie ziemskie kontynenty połączone były w jeden, to oni rządzili światem, później stopniowo wypierani przez rosnącego w siłę oraz liczebność człowieka. Nazywani są wężowymi ludźmi nie bez powodu – aparycją przypominają humanoidalne gady o ciele pokrytym łuskami, długich ogonach, rozwidlonych językach i ostrych kłach uzbrojonych w toksynę. Ich pionowe źrenice pomagają widzieć w ciemnościach podziemi, do których wycofali się po licznych porażkach w wojnie z ludźmi. Ich średni wzrost to metr dziewięćdziesiąt, a przeciętna długość życia wynosi 220 lat. Rozmnażają się składając jaja, które najczęściej umieszcza się w wylęgarniach, a kobiety od mężczyzn różnią się tylko drobniejszą budową, węższą talią i szerszymi biodrami. Nie posiadają żadnego owłosienia, jednak ich łuski przybierają najróżniejsze kolory oraz wzory, niektóre jednostki na końcach ogonów miewają grzechotki lub skórzasty „kaptur” na szyi niczym kobry.
Nie widuje się ich często na powierzchni. Zamieszkują Nową Valusię założoną około 500 lat temu, w chwili apokalipsy odcięli się od życia naziemnego, z pomocą ghuli oraz innych rozumnych istot z mitów blokując większość wejść do ich świata. Wielu Valusian wciąż przejawia wrogość wobec ludzi, w tym tych zmutowanych lub dotkniętych klątwami. Wyznają wiarę w Yiga – Ojca Węży, a większość beznogich gadów nie atakuje wyznawców kultu wężowego boga. Ich najważniejszym przykazaniem jest zakaz zabijania węży, którego złamanie, według religijnego dogmatu, może sprowadzić na zabójcę klątwę Yiga przemieniającą go w węża po niezwykle bolesnych torturach trwających tygodniami.
Jako stworzenia od zawsze bliskie mitom i mające na ich temat znaczną wiedzę, nie są podatne na szaleństwo związane z kontaktem z potwornym światem bogów. Posiadają naturalny talent do magii iluzji oraz uroków, co pozwalało im wnikać w społeczeństwo ludzi na przestrzeni wieków. Przybierali postać polityków oraz znanych osobistości, ingerując w różnorakie aspekty życia swoich naturalnych wrogów. To o nich mówią teorie spiskowe dotyczące reptilian, mające z prawdą wspólnego więcej niż zakładano. Z przyczyn, których wciąż nie udało im się do końca wyjaśnić, ich ciała odrzucają próby technologicznego usprawnienia. Nie są w stanie nosić wszczepów czy nawet protez, które zdają się przestawać reagować na impulsy przesyłane przez mózg. Niewiele jest jednak osobników, które chciałyby porzucić tradycyjne, perfekcyjne ciało na rzecz ludzkiej próby oszukania ewolucji.
Cechy rasowe:
• Istota z mitów – postać nie traci poczytalności w wyniku kontaktu z mitycznymi stworzeniami lub jest świadkiem magicznych wydarzeń. Nadal wpływają na nią efekty fobii.
• Pierwotna moc – nie może używać wszczepów oraz usprawnień technologicznych; otrzymuje +10 do testów rzucania zaklęć.
• Nocny wzrok – postać widzi w ciemnościach w odcieniach szarości.
• Prehistoria we krwi – początkowa ilość punktów umiejętności do rozdania wynosi (⅓ wykształcenia + ½ inteligencji) * 10
Bonusy rasowe:
• Kły jadowe – postać ma możliwość ugryzienia przeciwnika zatruwając jego organizm. Przez 3 posty zaatakowany otrzymuje k3 obrażeń, chyba, że zażyje antidotum. 5 postów przerwy przed kolejnym użyciem.
• Pomniejsza iluzja – możliwość dostosowania swojego wyglądu na kształt człowieka. Iluzja jest jedynie pozorem, postać wciąż zachowuje swoje oryginalne rozmiary, a na zdjęciach widać jej prawdziwą formę. Utrzymywanie czaru wymaga skupienia, w przypadku wystąpienia czynnika mogącego zaburzyć zaklęcie (np. oblanie wrzątkiem) należy wykonać trudny test rzucania zaklęć czy uda się nie stracić koncentracji.
Nie widuje się ich często na powierzchni. Zamieszkują Nową Valusię założoną około 500 lat temu, w chwili apokalipsy odcięli się od życia naziemnego, z pomocą ghuli oraz innych rozumnych istot z mitów blokując większość wejść do ich świata. Wielu Valusian wciąż przejawia wrogość wobec ludzi, w tym tych zmutowanych lub dotkniętych klątwami. Wyznają wiarę w Yiga – Ojca Węży, a większość beznogich gadów nie atakuje wyznawców kultu wężowego boga. Ich najważniejszym przykazaniem jest zakaz zabijania węży, którego złamanie, według religijnego dogmatu, może sprowadzić na zabójcę klątwę Yiga przemieniającą go w węża po niezwykle bolesnych torturach trwających tygodniami.
Jako stworzenia od zawsze bliskie mitom i mające na ich temat znaczną wiedzę, nie są podatne na szaleństwo związane z kontaktem z potwornym światem bogów. Posiadają naturalny talent do magii iluzji oraz uroków, co pozwalało im wnikać w społeczeństwo ludzi na przestrzeni wieków. Przybierali postać polityków oraz znanych osobistości, ingerując w różnorakie aspekty życia swoich naturalnych wrogów. To o nich mówią teorie spiskowe dotyczące reptilian, mające z prawdą wspólnego więcej niż zakładano. Z przyczyn, których wciąż nie udało im się do końca wyjaśnić, ich ciała odrzucają próby technologicznego usprawnienia. Nie są w stanie nosić wszczepów czy nawet protez, które zdają się przestawać reagować na impulsy przesyłane przez mózg. Niewiele jest jednak osobników, które chciałyby porzucić tradycyjne, perfekcyjne ciało na rzecz ludzkiej próby oszukania ewolucji.
Cechy rasowe:
• Istota z mitów – postać nie traci poczytalności w wyniku kontaktu z mitycznymi stworzeniami lub jest świadkiem magicznych wydarzeń. Nadal wpływają na nią efekty fobii.
• Pierwotna moc – nie może używać wszczepów oraz usprawnień technologicznych; otrzymuje +10 do testów rzucania zaklęć.
• Nocny wzrok – postać widzi w ciemnościach w odcieniach szarości.
• Prehistoria we krwi – początkowa ilość punktów umiejętności do rozdania wynosi (⅓ wykształcenia + ½ inteligencji) * 10
Bonusy rasowe:
• Kły jadowe – postać ma możliwość ugryzienia przeciwnika zatruwając jego organizm. Przez 3 posty zaatakowany otrzymuje k3 obrażeń, chyba, że zażyje antidotum. 5 postów przerwy przed kolejnym użyciem.
• Pomniejsza iluzja – możliwość dostosowania swojego wyglądu na kształt człowieka. Iluzja jest jedynie pozorem, postać wciąż zachowuje swoje oryginalne rozmiary, a na zdjęciach widać jej prawdziwą formę. Utrzymywanie czaru wymaga skupienia, w przypadku wystąpienia czynnika mogącego zaburzyć zaklęcie (np. oblanie wrzątkiem) należy wykonać trudny test rzucania zaklęć czy uda się nie stracić koncentracji.
Mutanty
Stworzenia, które nierzadko przypominają bardziej bestie niż ludzi, wciąż posiadające humanoidalny kształt, ale ze zwierzęcymi lub roślinnymi cechami wyglądu. Przed apokalipsą mutanty występowały sporadycznie i stanowiły wynik nieostrożnego obchodzenia się z magią lub były to ofiary wpływu mitycznych istot. Po wybuchu Yellowstone ich liczebność zaczęła systematycznie rosnąć, a niemal 90% ludzkości pozostającej na powierzchni uległa zmianom. Wyrzucona do atmosfery substancja przenikała do gleby, wód gruntowych, zanieczyszczała zbiorniki wodne, była przyswajana przez rośliny, a przez to trafiała także do organizmów zwierząt. Lata później odkryto, że było to mleko Shub-Niggurath, maź wywołująca mutacje u każdego, kto ją spożyje, modyfikująca kod genetyczny w nieodwracalny sposób, przyczyniając się do szybko postępujących zmian w wyglądzie. Niektórym wyrastały dodatkowe kończyny, innym funkcjonalne skrzydła. Byli tacy, u których jedynie rozwinęły się wyczulone zmysły lub ich kości stały się twardsze, podczas gdy ich ciała nadal wyglądały tak samo.
Starzeją się znacznie wolniej od ludzi, długo zachowując młody wygląd, jednak żyją tylko kilkadziesiąt lat dłużej niż oni. Najstarszy odnotowany osobnik w chwili śmierci miał 150 wiosen na karku, wyglądając na nie więcej niż sześćdziesiąt. Potomstwo dziedziczy większość cech po rodzicach, jednak nie jest to regułą – istnieją przypadki, w których wystąpiły losowe mutacje zmieniające genetykę, a dzieci w efekcie nie miały nic wspólnego z matką, ojcem czy rodzeństwem. Od zdziczałych, zmutowanych zwierząt odróżnia ich głównie zachowanie wolnej woli, rozumu, w większości nie są też agresywni w stosunku do innych stworzeń.
Mechanizm mutacji wciąż nie został przebadany, w związku z czym naukowcy chętnie płacą za dostarczenie im żywych przedstawicieli tego gatunku. Przez niezrozumienie oraz osobliwy wygląd, większość ludzi boi się ich i stara unikać za wszelką cenę, choć nie są w stanie „zarazić” mutacjami w żaden sposób – odnotowano nawet, że przetoczenie ich krwi do ciała człowieka nie wywołuje powikłań, niezależnie od grupy krwi zarówno dawcy, jak i biorcy.
Cechy rasowe:
• Wzmocnione geny – początkowa ilość punktów cech do rozdania zwiększona o 20.
• Wpływ Shub-Niggurath – postać traci tylko połowę punktów poczytalności związaną z kontaktem z mitycznymi stworzeniami. Pozostałe źródła wywołujące lęk oddziałują z tą samą mocą.
• Chaos genetyczny – postać może posiadać maksymalnie 3 wszczepy.
Starzeją się znacznie wolniej od ludzi, długo zachowując młody wygląd, jednak żyją tylko kilkadziesiąt lat dłużej niż oni. Najstarszy odnotowany osobnik w chwili śmierci miał 150 wiosen na karku, wyglądając na nie więcej niż sześćdziesiąt. Potomstwo dziedziczy większość cech po rodzicach, jednak nie jest to regułą – istnieją przypadki, w których wystąpiły losowe mutacje zmieniające genetykę, a dzieci w efekcie nie miały nic wspólnego z matką, ojcem czy rodzeństwem. Od zdziczałych, zmutowanych zwierząt odróżnia ich głównie zachowanie wolnej woli, rozumu, w większości nie są też agresywni w stosunku do innych stworzeń.
Mechanizm mutacji wciąż nie został przebadany, w związku z czym naukowcy chętnie płacą za dostarczenie im żywych przedstawicieli tego gatunku. Przez niezrozumienie oraz osobliwy wygląd, większość ludzi boi się ich i stara unikać za wszelką cenę, choć nie są w stanie „zarazić” mutacjami w żaden sposób – odnotowano nawet, że przetoczenie ich krwi do ciała człowieka nie wywołuje powikłań, niezależnie od grupy krwi zarówno dawcy, jak i biorcy.
Cechy rasowe:
• Wzmocnione geny – początkowa ilość punktów cech do rozdania zwiększona o 20.
• Wpływ Shub-Niggurath – postać traci tylko połowę punktów poczytalności związaną z kontaktem z mitycznymi stworzeniami. Pozostałe źródła wywołujące lęk oddziałują z tą samą mocą.
• Chaos genetyczny – postać może posiadać maksymalnie 3 wszczepy.
Przeklęci
Istnieją tak długo jak kontakty ludzi ze światem mitów, z różnych przyczyn sami kończąc jako stworzenie na w pół mityczne. Wyglądają jak ludzie, żyją wmieszani w ich społeczeństwo, nie wyróżniają się na pierwszy rzut oka. Bywają normalnymi sąsiadami, którzy w piwnicy zbudowali kaplicę ku czci swojego boga, nudnymi pracownikami biurowymi raz w miesiącu uczestniczącymi w krwawych rytuałach albo zwykłymi nieszczęśnikami, którzy narazili się na gniew Przedwiecznych. Wszystkich łączy jedna wspólna cecha: obarczeni zostali klątwą, która w określonych warunkach aktywuje się, wyzwalając ich drugą formę powiązaną z naturą zaklęcia, które na nich nałożono. U niektórych drastycznie zmienia się cały wygląd, a nawet charakter, niektórzy z kolei przechodzą jedynie drobne, kosmetyczne wręcz „poprawki”. Większość nie ma pojęcia o istnieniu klątwy – w jednej chwili tracą świadomość, a po odzyskaniu jej bywają otoczeni zmasakrowanymi ciałami, nie pamiętając nic z masakry, którą urządzili przed momentem. Są też tacy, którzy odnoszą się do swojego stanu jak do błogosławieństwa.
Nie wszystkie klątwy mają całkowicie negatywny wydźwięk, jednak każda, bez wyjątku, w ludzkiej formie objawia się charakterystycznymi wadami. Człowiek nie może dotknąć wody, by nie wyrosły mu skrzela i rybi ogon, staje się wyjątkowo wrażliwy na światło słoneczne, które pali jego skórę, głód innego zaspokoi jedynie spożywanie surowego mięsa. Jako istoty powstałe za pomocą magii, mają do niej naturalny talent, z łatwością przyswajając zaklęcia i rzucając je bez większych problemów. W pakiecie do klątwy zyskują również długowieczność, ich procesy starzenia zatrzymują się całkowicie, skazując na wieczność w zmaganiach ze swoją podwójną naturą.
Cechy rasowe:
• Dualizm – postać posiada dwa zestawy cech oraz umiejętności, jeden na formę ludzką i drugi podczas przemiany.
• Klątwa – na start należy wybrać dodatkową, indywidualną słabość powiązaną z klątwą (spoza tabeli wad).
• Magiczna natura – postać traci tylko połowę punktów poczytalności związaną z rzucaniem zaklęć. Pozostałe źródła wywołujące lęk oddziałują z tą samą mocą.
Bonusy rasowe:
• Zmiana formy – w kontakcie z czynnikiem wywołującym przemianę (indywidualnie dla każdej klątwy) lub po zdaniu ekstremalnego testu rzucania zaklęć, postać przybiera swój prawdziwy kształt i może korzystać z drugiego zestawu cech oraz umiejętności. Forma utrzymuje się do końca wątku lub udanego trudnego testu rzucania zaklęć.
Nie wszystkie klątwy mają całkowicie negatywny wydźwięk, jednak każda, bez wyjątku, w ludzkiej formie objawia się charakterystycznymi wadami. Człowiek nie może dotknąć wody, by nie wyrosły mu skrzela i rybi ogon, staje się wyjątkowo wrażliwy na światło słoneczne, które pali jego skórę, głód innego zaspokoi jedynie spożywanie surowego mięsa. Jako istoty powstałe za pomocą magii, mają do niej naturalny talent, z łatwością przyswajając zaklęcia i rzucając je bez większych problemów. W pakiecie do klątwy zyskują również długowieczność, ich procesy starzenia zatrzymują się całkowicie, skazując na wieczność w zmaganiach ze swoją podwójną naturą.
Cechy rasowe:
• Dualizm – postać posiada dwa zestawy cech oraz umiejętności, jeden na formę ludzką i drugi podczas przemiany.
• Klątwa – na start należy wybrać dodatkową, indywidualną słabość powiązaną z klątwą (spoza tabeli wad).
• Magiczna natura – postać traci tylko połowę punktów poczytalności związaną z rzucaniem zaklęć. Pozostałe źródła wywołujące lęk oddziałują z tą samą mocą.
Bonusy rasowe:
• Zmiana formy – w kontakcie z czynnikiem wywołującym przemianę (indywidualnie dla każdej klątwy) lub po zdaniu ekstremalnego testu rzucania zaklęć, postać przybiera swój prawdziwy kształt i może korzystać z drugiego zestawu cech oraz umiejętności. Forma utrzymuje się do końca wątku lub udanego trudnego testu rzucania zaklęć.
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|