22/11/2023, 02:10
Heron Corp
Założona na początku XX wieku na zachodzie Europy firma Heron od samego początku nastawiona była na ogólno pojęty rozwój – zarówno technologiczny, jak i związany z biologią. Dzięki swoim odkryciom, znacząco wzbogacili się podczas Wielkiej Wojny, dostarczając uzbrojenie temu, kto zapłacił, nie opowiadając się po żadnej stronie konfliktu. Ich prototypowe protezy pomagały weteranom wracać do zdrowia, pod warunkiem, że chętnych było na nie stać. Heron wchodził również w skład organizacji złożonej z kilku korporacji mającej zapewnić przetrwanie ludzkości na wypadek zaistnienia kataklizmu grożącego jej wymarciem. Nie zamierzali robić tego bezinteresownie. Kiedy najczarniejsze scenariusze się zrealizowały, pierwszeństwo dostępu do sieci budowanych w sekrecie nowoczesnych schronów mieli wysoko postawieni w szeregach pracownicy, najlepsi spośród naukowców oraz jednostki, które stać było na wykupienie sobie miejsca w którymś z podziemnych kompleksów.
Przez długie miesiące przeradzające się w lata, zespoły korporacji pracowały w zamknięciu nad odbudową świata zniszczonego przez wybuch wulkanu. Część schronów posiadała połączenia pomiędzy poszczególnymi placówkami, inne były całkowicie odcięte. Te najczęściej dedykowane były prowadzeniu badań nad fauną oraz florą, stanowiły banki nasion lub skupione były na utrzymaniu przy życiu ludzi mających odbudować społeczeństwo po wyjściu na powierzchnię. Niektóre ośrodki nie przetrwały próby czasu – wewnętrzne konflikty, poważne usterki systemów, ingerencja z zewnątrz, skończenie się zasobów. Część schronów otworzyła się na początku lat 2000, część dopiero kilka dekad później, wrota innych wciąż pozostają zamknięte, być może na zawsze.
Aktualnie korporacja Heron, a przynajmniej jej część działająca w dotkniętym kataklizmem świecie na powierzchni, zajmuje tereny w pobliżu ruin Kairu – ich bazą wypadową jest główny schron wybudowany w tym regionie. Skupiają się na badaniach form życia, które przetrwały pięćdziesiąt lat braku dostępu do światła słonecznego, starając się nadać Ziemi stan zdatności do zamieszkania na podobnym poziomie jak przed kataklizmem. Jednostki wyspecjalizowane w chwytaniu zmutowanych ludzi, zwierząt oraz w pozyskiwaniu zmienionych niesprzyjającymi warunkami roślin wyposażone są w sprzęt ułatwiający przetrwanie, a ich wyjątkowo wrogie nastawienie do mutantów w połączeniu z zabójczą skutecznością wyrobiło im negatywną opinię wśród mieszkańców pustkowi. Przez wzgląd na sygnowanie się wizerunkiem czapli, dorobili się pogardliwego przydomku „sępy”.
Nieliczni spośród pracowników korporacji Heron zdają sobie sprawę z istnienia przerażających bogów, ich wysłanników przypominających koszmarne pomioty oraz mitycznych istot. Wiedza ta najpowszechniejsza jest wśród naukowców, których na ogół i tak uważa się za dziwaków. Złośliwi twierdzą, iż jajogłowi nie mogąc wyjaśnić czegoś logicznie, wymyślają niestworzone teorie. Oddziały łowców coraz częściej jednak spotykają na swojej drodze stworzenia, które nie spełniają wszystkich kryteriów uznających ich za mutanty.
Przewagi:
– Posiadają swobodny dostęp do leków oraz roślin z poziomu łatwego.
– Wytwarzają żywność dobrej jakości dzięki uprawom roślin oraz hodowlom zwierząt.
Rangi:
Zarząd – składające się z trzech osób dowództwo, większość decyzji podejmujące wspólnie. Każdemu z nich podlega osobna podgrupa mieszkańców schronu: naukowcy, cywile i zaopatrzenie oraz łowcy. O ile nie wpływa to na funkcjonowanie pozostałych dywizji, w zarządzanym przez siebie pionie mogą podejmować samodzielne decyzje, bez konsultacji z pozostałą dwójką. Z reguły wybierani są na dwuletnie kadencje spośród kandydatów wywodzących się z poszczególnych grup, jednak w przeszłości zdarzało się przedłużenie czasu urzędowania członkom zarządu dobrze wywiązującym się ze swoich obowiązków bez urządzania wyborów.
Naukowiec – wykwalifikowani pracownicy znający się na biologii, medycynie lub innych ogólnie pojętych naukach. W ich szeregach znaleźć można zarówno lekarzy, jak i dokonujących napraw oraz usprawniających technologiczne aspekty życia w Heronie inżynierów, badaczy zajmujących się próbkami flory i fauny dostarczanymi przez łowców czy wynalazców. Dywizja ta skupia się na zapewnieniu przetrwania ludzkości oraz poszukuje sposobu na ponowne przystosowanie Ziemi do bezpiecznego zamieszkania.
Łowca – siły zbrojne Heron Corp. Do ich obowiązków należy dbanie o bezpieczeństwo schronu oraz jego okolic, a także dostarczanie naukowcom materiałów do badań, nierzadko w postaci pochwyconych żywcem mutantów. Oddziały łowców na ogół składają się z dwóch lub trzech osób, rzadko poruszają się w większych grupach, natomiast nie zdarza się, by któryś z nich działał w pojedynkę. Wyposażeni są w broń, którą dobierają według osobistych preferencji oraz charakterystyczne, beżowe uniformy przypominające połączenie munduru z pancerzem, zapewniające ochronę przed warunkami atmosferycznymi, lżejszymi obrażeniami oraz ułatwiające maskowanie się w terenie.
Łącznik – odpowiedzialni za utrzymywanie relacji z innymi grupami, a także wymianę handlową i zdobywanie nowych zasobów. Na wyprawy często wysyła się ich w towarzystwie jednego lub dwóch łowców mających zapewnić ochronę łącznika, choć na ogół sami potrafią się w ten czy inny sposób obronić przed zagrożeniem. Dobrze orientują się w zwyczajach mieszkańców pustkowi, nieźle radzą sobie w nawigowaniu po bezdrożach i posiadają znaczną wiedzę o okolicznych terenach.
Cywil – zwyczajni mieszkańcy schronu, zajmujący się pracą w najróżniejszych zawodach oraz wciąż jeszcze uczące się dzieci. Większość z nich nie wychodzi poza tereny należące do Heronu, na oddalenie się od siedziby potrzebują specjalnego pozwolenia lub przydzielenia ochrony w postaci co najmniej jednego łowcy. Nie oznacza to jednak, że wszyscy w pełni przestrzegają nałożonych na nich praw i nie wymykają się po kryjomu.
Członkowie:
– ...
Przez długie miesiące przeradzające się w lata, zespoły korporacji pracowały w zamknięciu nad odbudową świata zniszczonego przez wybuch wulkanu. Część schronów posiadała połączenia pomiędzy poszczególnymi placówkami, inne były całkowicie odcięte. Te najczęściej dedykowane były prowadzeniu badań nad fauną oraz florą, stanowiły banki nasion lub skupione były na utrzymaniu przy życiu ludzi mających odbudować społeczeństwo po wyjściu na powierzchnię. Niektóre ośrodki nie przetrwały próby czasu – wewnętrzne konflikty, poważne usterki systemów, ingerencja z zewnątrz, skończenie się zasobów. Część schronów otworzyła się na początku lat 2000, część dopiero kilka dekad później, wrota innych wciąż pozostają zamknięte, być może na zawsze.
Aktualnie korporacja Heron, a przynajmniej jej część działająca w dotkniętym kataklizmem świecie na powierzchni, zajmuje tereny w pobliżu ruin Kairu – ich bazą wypadową jest główny schron wybudowany w tym regionie. Skupiają się na badaniach form życia, które przetrwały pięćdziesiąt lat braku dostępu do światła słonecznego, starając się nadać Ziemi stan zdatności do zamieszkania na podobnym poziomie jak przed kataklizmem. Jednostki wyspecjalizowane w chwytaniu zmutowanych ludzi, zwierząt oraz w pozyskiwaniu zmienionych niesprzyjającymi warunkami roślin wyposażone są w sprzęt ułatwiający przetrwanie, a ich wyjątkowo wrogie nastawienie do mutantów w połączeniu z zabójczą skutecznością wyrobiło im negatywną opinię wśród mieszkańców pustkowi. Przez wzgląd na sygnowanie się wizerunkiem czapli, dorobili się pogardliwego przydomku „sępy”.
Nieliczni spośród pracowników korporacji Heron zdają sobie sprawę z istnienia przerażających bogów, ich wysłanników przypominających koszmarne pomioty oraz mitycznych istot. Wiedza ta najpowszechniejsza jest wśród naukowców, których na ogół i tak uważa się za dziwaków. Złośliwi twierdzą, iż jajogłowi nie mogąc wyjaśnić czegoś logicznie, wymyślają niestworzone teorie. Oddziały łowców coraz częściej jednak spotykają na swojej drodze stworzenia, które nie spełniają wszystkich kryteriów uznających ich za mutanty.
Przewagi:
– Posiadają swobodny dostęp do leków oraz roślin z poziomu łatwego.
– Wytwarzają żywność dobrej jakości dzięki uprawom roślin oraz hodowlom zwierząt.
Rangi:
Zarząd – składające się z trzech osób dowództwo, większość decyzji podejmujące wspólnie. Każdemu z nich podlega osobna podgrupa mieszkańców schronu: naukowcy, cywile i zaopatrzenie oraz łowcy. O ile nie wpływa to na funkcjonowanie pozostałych dywizji, w zarządzanym przez siebie pionie mogą podejmować samodzielne decyzje, bez konsultacji z pozostałą dwójką. Z reguły wybierani są na dwuletnie kadencje spośród kandydatów wywodzących się z poszczególnych grup, jednak w przeszłości zdarzało się przedłużenie czasu urzędowania członkom zarządu dobrze wywiązującym się ze swoich obowiązków bez urządzania wyborów.
Naukowiec – wykwalifikowani pracownicy znający się na biologii, medycynie lub innych ogólnie pojętych naukach. W ich szeregach znaleźć można zarówno lekarzy, jak i dokonujących napraw oraz usprawniających technologiczne aspekty życia w Heronie inżynierów, badaczy zajmujących się próbkami flory i fauny dostarczanymi przez łowców czy wynalazców. Dywizja ta skupia się na zapewnieniu przetrwania ludzkości oraz poszukuje sposobu na ponowne przystosowanie Ziemi do bezpiecznego zamieszkania.
Łowca – siły zbrojne Heron Corp. Do ich obowiązków należy dbanie o bezpieczeństwo schronu oraz jego okolic, a także dostarczanie naukowcom materiałów do badań, nierzadko w postaci pochwyconych żywcem mutantów. Oddziały łowców na ogół składają się z dwóch lub trzech osób, rzadko poruszają się w większych grupach, natomiast nie zdarza się, by któryś z nich działał w pojedynkę. Wyposażeni są w broń, którą dobierają według osobistych preferencji oraz charakterystyczne, beżowe uniformy przypominające połączenie munduru z pancerzem, zapewniające ochronę przed warunkami atmosferycznymi, lżejszymi obrażeniami oraz ułatwiające maskowanie się w terenie.
Łącznik – odpowiedzialni za utrzymywanie relacji z innymi grupami, a także wymianę handlową i zdobywanie nowych zasobów. Na wyprawy często wysyła się ich w towarzystwie jednego lub dwóch łowców mających zapewnić ochronę łącznika, choć na ogół sami potrafią się w ten czy inny sposób obronić przed zagrożeniem. Dobrze orientują się w zwyczajach mieszkańców pustkowi, nieźle radzą sobie w nawigowaniu po bezdrożach i posiadają znaczną wiedzę o okolicznych terenach.
Cywil – zwyczajni mieszkańcy schronu, zajmujący się pracą w najróżniejszych zawodach oraz wciąż jeszcze uczące się dzieci. Większość z nich nie wychodzi poza tereny należące do Heronu, na oddalenie się od siedziby potrzebują specjalnego pozwolenia lub przydzielenia ochrony w postaci co najmniej jednego łowcy. Nie oznacza to jednak, że wszyscy w pełni przestrzegają nałożonych na nich praw i nie wymykają się po kryjomu.
Członkowie:
– ...
Bractwo Nephren-Ka
Z początku Bractwo stanowiło integralną część Korporacji Chrysalis, byli oddziałem zajmującym się badaniem starożytnych historii, poszukiwali zaginionych cywilizacji i wydobywali na powierzchnię zapomniane artefakty. Szczególnie zainteresowani byli rejonem Bliskiego Wschodu oraz północnej Afryki – kolebkami ludzkości. To właśnie prowadzone na terenie Egiptu wyprawy archeologiczne doprowadziły do ukształtowania grupy w obecną formę: sekty czczącej Nyarlathotepa. Obcowanie z obiektami nieziemskiego pochodzenia doprowadzało do stopniowych przemian w umysłach członków korporacji, niektórych doprowadzając do szaleństwa, innych zaś do fanatyzmu, który od obłędu odgrodzony był niezwykle cienką linią.
Wraz z rozpoczęciem się apokalipsy, razem z innymi pracownikami firmy skryli się w schronach przygotowanych przez Chrysalis. W zamknięciu, kultyści dość szybko zaczęli rosnąć w siłę, pozbywając się co oporniejszych jednostek, przeprowadzając czystki i indoktrynując członków innych oddziałów korporacji mających nieszczęście znaleźć się z nimi w jednym miejscu. Otoczeni przedmiotami emanującymi potworną magią, składali krwawe ofiary swojemu bóstwu, przywoływali demoniczne byty z innych wymiarów, zawierali z nimi pakty. Wiedzieni zesłanymi wizjami, z początkiem XXI wieku opuścili podziemne kryjówki, powołując do istnienia Heliopolis. Oficjalne zapisy historyczne tego wydarzenia całkowicie wymazują fakt, iż do budowy utopijnego miasta wykorzystano nie tylko artefakty oraz magię, ale też koszmarne stworzenia, którym nauczyli się otwierać przejścia na Ziemię, pochwyconych siłą dotychczasowych mieszkańców pustkowi, włamali się do niektórych schronów, a całe przedsięwzięcie pochłonęło wiele ludzkich istnień. Zmarli zresztą nie mogli pozwolić sobie na wypoczynek, jako iż nieliczni posiedli wiedzę na temat nekromancji, wskrzeszając swoje sługi i zmuszając je do dalszego posłuszeństwa.
Kultyści wierzą, że dzięki wypełnianiu zsyłanych im w wizjach poleceń Boga o Tysiącu Twarzy, przygotują świat na przyjście Przedwiecznych, którzy w nagrodę za wierną służbę obdarzą ich wiecznym, dostatnim życiem. Są całkowicie oddani swojemu liderowi, o którym mówi się, że jest wcieleniem samego Nyarlathotepa. Ich siedziba znajduje się w sercu Heliopolis, w umieszczonej w centrum świątyni. Bractwo poddaje ścisłej kontroli wszystkich mieszkańców miasta, ingerując w ich wolną wolę za pomocą Błyszczącego Trapezohedronu, przedmiotu, do którego dostęp mają wyłącznie najwyżsi rangą członkowie sekty. W obawie przed straceniem władzy nad wiernymi, zarządzili zamknięcie granic miasta zarówno dla osób z zewnątrz, jak i tych, którzy chcieliby z dowolnego powodu opuścić jego mury. Na pustkowia wypuszczane są wyłącznie zaufane jednostki.
Stworzenie prężnie działającego, samowystarczalnego ośrodka na środku pustyni nie oznacza jednak, że wyzbyli się swoich krwawych praktyk. Obywatele Heliopolis mogą oglądać publiczne egzekucje skazanych za zdradę, a każdy podejrzany o działanie przeciwko kultowi w najlepszym wypadku odesłany zostanie do zamkniętego ośrodka położonego za granicą metropolii. Podczas niektórych świąt ku czci Boga Pustyni wciąż składa się ofiary, czasem na ulicach miasta dojrzeć można istoty z innych wymiarów. Dzięki działaniu kontrolującego mieszkańców artefaktu, są oni odporni na koszmarne widoki, postrzegając demoniczne bestie jako coś normalnego, widząc ich w bardziej humanoidalnych kształtach.
Przewagi:
– Artefakt w siedzibie (Błyszczący Trapezohedron) [obniża o 10 punktów utratę poczytalności na terenie Heliopolis]
– Mają dobry dostęp do roślin trujących i narkotycznych.
Rangi:
Posłaniec – lider kultu, rzekome wcielenie samego Nyarlathotepa. Jego słowa odbierane są jako wola boga, decyduje o życiu w całym mieście, przewodniczy ceremoniom oraz świętom. W przypadku jego śmierci, następcę wybiera się podczas rytualnego zgromadzenia w świątyni, kiedy po zażyciu odpowiednio przygotowanych specyfików na wyznawców spływają wizje mające wyłonić spośród nich kolejny awatar Boga o Tysiącu Twarzy.
Wielki Kapłan – prawa ręka przywódcy i jego najbardziej zaufany przyboczny, służący radą w rozmaitych kwestiach. To na jego barkach spoczywają obowiązki zajmowania się różnego rodzaju dokumentacją, pomoc Posłańcowi w przygotowaniach do ceremonii, a także pilnowanie, by nowe edykty wchodziły w życie.
Cień – odziani w czerń, noszący proste maski z otworami na oczy zabójcy. Stanowią główną straż świątyni, kryjąc się w mroku i wypatrując zagrożeń. Na bezpośrednie polecenie Wielkiego Kapłana lub Posłańca, podejmują się cichej eliminacji wskazanych celów lub wysyłani są poza mury miasta, samodzielnie bądź jako eskorta dla innej osoby opuszczającej Heliopolis z misją.
Wieszcz – pełnią głównie rolę uzdrowicieli, są też pierwszą linią kontaktu z pozostałymi wiernymi. Posiadają różne specjalizacje, niektórzy zajmują się bezpośrednio leczeniem ran, inni produkują najróżniejsze okołomedyczne specyfiki, a jeszcze inni niosą ukojenie dla duszy oraz umysłu poprzez słowa, modlitwę czy rozmowę.
Wierny – każdy obywatel Heliopolis. Nie ma znaczenia czy naprawdę wyznają wiarę Bractwa i są oddani ich sprawie, biorąc udział w nabożeństwach, czy żyją własnym życiem na terenie miasta. Tak długo, jak na ich umysły oddziałuje Trapezohedron, okazują względne posłuszeństwo wobec kultystów i ignorują większość nietypowych zjawisk mających miejsce w swojej okolicy.
Członkowie:
– ...
Wraz z rozpoczęciem się apokalipsy, razem z innymi pracownikami firmy skryli się w schronach przygotowanych przez Chrysalis. W zamknięciu, kultyści dość szybko zaczęli rosnąć w siłę, pozbywając się co oporniejszych jednostek, przeprowadzając czystki i indoktrynując członków innych oddziałów korporacji mających nieszczęście znaleźć się z nimi w jednym miejscu. Otoczeni przedmiotami emanującymi potworną magią, składali krwawe ofiary swojemu bóstwu, przywoływali demoniczne byty z innych wymiarów, zawierali z nimi pakty. Wiedzieni zesłanymi wizjami, z początkiem XXI wieku opuścili podziemne kryjówki, powołując do istnienia Heliopolis. Oficjalne zapisy historyczne tego wydarzenia całkowicie wymazują fakt, iż do budowy utopijnego miasta wykorzystano nie tylko artefakty oraz magię, ale też koszmarne stworzenia, którym nauczyli się otwierać przejścia na Ziemię, pochwyconych siłą dotychczasowych mieszkańców pustkowi, włamali się do niektórych schronów, a całe przedsięwzięcie pochłonęło wiele ludzkich istnień. Zmarli zresztą nie mogli pozwolić sobie na wypoczynek, jako iż nieliczni posiedli wiedzę na temat nekromancji, wskrzeszając swoje sługi i zmuszając je do dalszego posłuszeństwa.
Kultyści wierzą, że dzięki wypełnianiu zsyłanych im w wizjach poleceń Boga o Tysiącu Twarzy, przygotują świat na przyjście Przedwiecznych, którzy w nagrodę za wierną służbę obdarzą ich wiecznym, dostatnim życiem. Są całkowicie oddani swojemu liderowi, o którym mówi się, że jest wcieleniem samego Nyarlathotepa. Ich siedziba znajduje się w sercu Heliopolis, w umieszczonej w centrum świątyni. Bractwo poddaje ścisłej kontroli wszystkich mieszkańców miasta, ingerując w ich wolną wolę za pomocą Błyszczącego Trapezohedronu, przedmiotu, do którego dostęp mają wyłącznie najwyżsi rangą członkowie sekty. W obawie przed straceniem władzy nad wiernymi, zarządzili zamknięcie granic miasta zarówno dla osób z zewnątrz, jak i tych, którzy chcieliby z dowolnego powodu opuścić jego mury. Na pustkowia wypuszczane są wyłącznie zaufane jednostki.
Stworzenie prężnie działającego, samowystarczalnego ośrodka na środku pustyni nie oznacza jednak, że wyzbyli się swoich krwawych praktyk. Obywatele Heliopolis mogą oglądać publiczne egzekucje skazanych za zdradę, a każdy podejrzany o działanie przeciwko kultowi w najlepszym wypadku odesłany zostanie do zamkniętego ośrodka położonego za granicą metropolii. Podczas niektórych świąt ku czci Boga Pustyni wciąż składa się ofiary, czasem na ulicach miasta dojrzeć można istoty z innych wymiarów. Dzięki działaniu kontrolującego mieszkańców artefaktu, są oni odporni na koszmarne widoki, postrzegając demoniczne bestie jako coś normalnego, widząc ich w bardziej humanoidalnych kształtach.
Przewagi:
– Artefakt w siedzibie (Błyszczący Trapezohedron) [obniża o 10 punktów utratę poczytalności na terenie Heliopolis]
– Mają dobry dostęp do roślin trujących i narkotycznych.
Rangi:
Posłaniec – lider kultu, rzekome wcielenie samego Nyarlathotepa. Jego słowa odbierane są jako wola boga, decyduje o życiu w całym mieście, przewodniczy ceremoniom oraz świętom. W przypadku jego śmierci, następcę wybiera się podczas rytualnego zgromadzenia w świątyni, kiedy po zażyciu odpowiednio przygotowanych specyfików na wyznawców spływają wizje mające wyłonić spośród nich kolejny awatar Boga o Tysiącu Twarzy.
Wielki Kapłan – prawa ręka przywódcy i jego najbardziej zaufany przyboczny, służący radą w rozmaitych kwestiach. To na jego barkach spoczywają obowiązki zajmowania się różnego rodzaju dokumentacją, pomoc Posłańcowi w przygotowaniach do ceremonii, a także pilnowanie, by nowe edykty wchodziły w życie.
Cień – odziani w czerń, noszący proste maski z otworami na oczy zabójcy. Stanowią główną straż świątyni, kryjąc się w mroku i wypatrując zagrożeń. Na bezpośrednie polecenie Wielkiego Kapłana lub Posłańca, podejmują się cichej eliminacji wskazanych celów lub wysyłani są poza mury miasta, samodzielnie bądź jako eskorta dla innej osoby opuszczającej Heliopolis z misją.
Wieszcz – pełnią głównie rolę uzdrowicieli, są też pierwszą linią kontaktu z pozostałymi wiernymi. Posiadają różne specjalizacje, niektórzy zajmują się bezpośrednio leczeniem ran, inni produkują najróżniejsze okołomedyczne specyfiki, a jeszcze inni niosą ukojenie dla duszy oraz umysłu poprzez słowa, modlitwę czy rozmowę.
Wierny – każdy obywatel Heliopolis. Nie ma znaczenia czy naprawdę wyznają wiarę Bractwa i są oddani ich sprawie, biorąc udział w nabożeństwach, czy żyją własnym życiem na terenie miasta. Tak długo, jak na ich umysły oddziałuje Trapezohedron, okazują względne posłuszeństwo wobec kultystów i ignorują większość nietypowych zjawisk mających miejsce w swojej okolicy.
Członkowie:
– ...
Szakale
Pierwsze wzmianki o tym ugrupowaniu sięgają jeszcze pierwszej połowy XXI wieku, kiedy to zbieranina wszelkiej maści awanturników postanowiła wkroczyć na teren starej fabryki w poszukiwaniu zasobów. To oni odkryli, że placówka wciąż działa pomimo dziesięcioleci egzystencji w stanie opuszczonym. Protoplaści Szakali na własnej skórze przekonali się wtedy, jak niebezpieczne jest zapuszczanie się w głąb kompleksu – ponad połowa uczestników wyprawy straciła życie w starciu ze zbuntowanymi maszynami, które po zniknięciu swoich ludzkich zarządców opanowały wnętrze. Po tym wydarzeniu, ocaleli, którym udało się wydostać z tego piekielnego miejsca, osiedlili się w pobliżu, chcąc bronić swojego znaleziska przed innymi poszukiwaczami i jednocześnie opracowywać plan, jak dobrać się do zasobów ukrytych w środku. Wraz z upływem czasu udało im się zabezpieczyć większość terenów zewnętrznych, tworząc obozowisko na dawnym placu przeładunkowym. Z biegiem lat nauczyli się poruszać po okolicy i stworzyli swego rodzaju symbiozę z morderczą sztuczną inteligencją – dostarczając zasoby do obróbki i przy okazji dokonując drobnych prac konserwacyjnych, których maszyny nie były w stanie zapewnić sobie samodzielnie, byli w stanie uzyskać przydatne przedmioty.
Zaradne Szakale wyczuły możliwość zarobku tam, gdzie pierwotnie obawiały się rozgrabienia trudnodostępnych bogactw. Powszechne wśród mieszkańców pustkowi stało się opłacanie sobie wstępu do fabryki leżącej obok ich siedziby – w szeregach ugrupowania znajdują się jednostki wyspecjalizowane w „oprowadzaniu wycieczek”, które chętnie podejmują się nadzorowania wyprawy. Przez kolejne dekady zyskali łatkę złomiarzy. Określenie to nie posiada jednak żadnego negatywnego nacechowania – Szakale to mistrzowie w odnajdowaniu wśród ruin rzeczy użytecznych oraz takich, które po przeróbkach mogą się takowymi stać. Zdolność ta znajduje odwzorowanie przede wszystkim w stylu ich życia: zamieszkują odpowiednio dostosowane kontenery, przyczepy kempingowe z odzysku, namioty w różnym stanie, rozklekotane drewniane szopy, na widok których specjalista od BHP przeżegnałby się piętą, niektórzy wydrążyli sobie podziemne nory, a jeszcze inni spróbowali postawić domy z gliny i kawałków blachy. Za odpowiednią opłatą można wynająć ich do różnorakich prac związanych z eksploracją opuszczonych miejsc. Nawet w pozornie ograbionych lokacjach, wywęszą coś, co zostało przeoczone, przynosząc zysk swojemu zleceniodawcy.
Najbardziej charakterystyczną cechą każdego członka grupy jest maska przedstawiająca pysk szakala. Zależnie od zajmowanej pozycji, pojawiają się na niej zdobienia w różnych barwach. Symboliką nawiązują one do Anubisa, zgodnie z legendą głoszącą, jakoby maska noszona przez przywódcę była artefaktem pochodzącym od samego boga życia pozagrobowego, wydobytym ze starożytnego grobowca. Podobnie zresztą jak psowate w starożytności ucztujące na cmentarzyskach, tak Szakale odsłaniają skarby pogrzebane przez pył i piaski pustyni. Na pamiątkę swojej pierwszej wyprawy do fabryki, którą w ramach inicjacji musi odbyć każdy członek grupy, na nadgarstkach noszą metalowe obręcze, zazwyczaj miedziane. Otrzymują wtedy również stworzony w fabryce nóż z grawerunkiem, który noszą przyczepiony w okolicy kostki. Stanowi to kolejne odniesienie do Anubisa. Na bransoletach często zaznaczają ilość wypadów do kompleksu zakończonych sukcesem i potrafią z nich korzystać podczas walki, co w połączeniu z ukrytym ostrzem czyni z nich groźnych przeciwników w bliskim starciu.
Nie posiadają jako takiego przywódcy, poprzedni zginął w 2130 roku podczas wyprawy w najniebezpieczniejszy rejon fabryki. Zgodnie z tradycją, szef bandy powinien nosić czarną maskę ze złotymi zdobieniami uszu oraz naramiennik wykonany z czaszki szakala, a te najpierw należałoby odzyskać z ciała wciąż znajdującego się gdzieś w kompleksie. Insygnia władzy przekazywane były kolejnym przywódcom od samego początku – czy to w honorowym pojedynku, dobrowolnym zrzeczeniu się funkcji, czy zabrane z ciała poległego. Większość ważnych tematów omawiają wspólnie podczas zgromadzeń, na co dzień bardziej indywidualnie dbają o własne interesy.
Przewagi:
– Mają dostęp do podziemnych złóż, jednak przez brak potrzebnego sprzętu, zagrożenie i niewielką opłacalność ich nie wydobywają.
– Znajomość fabryki pozwala im na łatwiejsze pozyskiwanie i przetwarzanie zasobów na jej terenie. [jako bonus +5 do wszystkich rzutów na terenie działu Fabryka (?)]
Rangi:
Przywódca – jedyna osoba potrafiąca przemówić do rozsądku całemu towarzystwu. Zawsze odznaczał się zdolnościami niezbędnymi do przetrwania w surowych warunkach pustkowi: sprawnością fizyczną, sprytem i zaradnością. Miał posłuch nie tylko wśród Szakali, potrafił zdobywać sojuszników wśród innych mieszkańców pustyni. Jego maska jest całkowicie czarna, z uszami ozdobionymi złotem, nosił także naramiennik wykonany z czaszki szakala.
[do zdobycia wyłącznie drogą fabularną poprzez uczestnictwo w wydarzeniu pod nadzorem MG]
Pretendent – ma ambicje na zostanie przywódcą, przygotowuje się do niemal samobójczej wyprawy po insygnia władzy. Większość z nich cieszy się szacunkiem wśród pozostałych Szakali, a na zebraniach to im na ogół przysługuje decydujący głos. Wyróżniają ich maski z namalowanymi dwoma pasami: złotym oraz błękitnym odnoszącymi się do barw nemes faraona.
Przewodnik – specjaliści z dziedziny przedzierania się przez fabrykę. Znają rozkład poszczególnych budynków, pomieszczeń, przejść i skrótów na jej terenie, są w stanie szybko zidentyfikować zagrożenie ze strony rządzącej kompleksem SI. Wiedzą, które miejsca są stosunkowo bezpieczne, a których lepiej unikać. Na ich maskach widnieją rdzawo pomarańczowe zdobienia.
[bonus do wypraw na terenie fabryki dla wszystkich uczestników; do dodania po zrobieniu tematu z bonusami]
Złomiarz – najlepsi w przekopywaniu ruin i węszeniu za użytecznymi rzeczami. Stanowią trzon społeczności Szakali, są podstawą grupy. Zajmują się wszelkimi zadaniami w obozowisku, w kompleksie fabrycznym stawiając stopę stosunkowo rzadko. Najczęściej poszukują zasobów poza terenami własnej grupy, zaglądając do opuszczonych miast lub kontaktując się z innymi ugrupowaniami. Swoje maski barwią na żółto.
Członkowie:
– ...
Zaradne Szakale wyczuły możliwość zarobku tam, gdzie pierwotnie obawiały się rozgrabienia trudnodostępnych bogactw. Powszechne wśród mieszkańców pustkowi stało się opłacanie sobie wstępu do fabryki leżącej obok ich siedziby – w szeregach ugrupowania znajdują się jednostki wyspecjalizowane w „oprowadzaniu wycieczek”, które chętnie podejmują się nadzorowania wyprawy. Przez kolejne dekady zyskali łatkę złomiarzy. Określenie to nie posiada jednak żadnego negatywnego nacechowania – Szakale to mistrzowie w odnajdowaniu wśród ruin rzeczy użytecznych oraz takich, które po przeróbkach mogą się takowymi stać. Zdolność ta znajduje odwzorowanie przede wszystkim w stylu ich życia: zamieszkują odpowiednio dostosowane kontenery, przyczepy kempingowe z odzysku, namioty w różnym stanie, rozklekotane drewniane szopy, na widok których specjalista od BHP przeżegnałby się piętą, niektórzy wydrążyli sobie podziemne nory, a jeszcze inni spróbowali postawić domy z gliny i kawałków blachy. Za odpowiednią opłatą można wynająć ich do różnorakich prac związanych z eksploracją opuszczonych miejsc. Nawet w pozornie ograbionych lokacjach, wywęszą coś, co zostało przeoczone, przynosząc zysk swojemu zleceniodawcy.
Najbardziej charakterystyczną cechą każdego członka grupy jest maska przedstawiająca pysk szakala. Zależnie od zajmowanej pozycji, pojawiają się na niej zdobienia w różnych barwach. Symboliką nawiązują one do Anubisa, zgodnie z legendą głoszącą, jakoby maska noszona przez przywódcę była artefaktem pochodzącym od samego boga życia pozagrobowego, wydobytym ze starożytnego grobowca. Podobnie zresztą jak psowate w starożytności ucztujące na cmentarzyskach, tak Szakale odsłaniają skarby pogrzebane przez pył i piaski pustyni. Na pamiątkę swojej pierwszej wyprawy do fabryki, którą w ramach inicjacji musi odbyć każdy członek grupy, na nadgarstkach noszą metalowe obręcze, zazwyczaj miedziane. Otrzymują wtedy również stworzony w fabryce nóż z grawerunkiem, który noszą przyczepiony w okolicy kostki. Stanowi to kolejne odniesienie do Anubisa. Na bransoletach często zaznaczają ilość wypadów do kompleksu zakończonych sukcesem i potrafią z nich korzystać podczas walki, co w połączeniu z ukrytym ostrzem czyni z nich groźnych przeciwników w bliskim starciu.
Nie posiadają jako takiego przywódcy, poprzedni zginął w 2130 roku podczas wyprawy w najniebezpieczniejszy rejon fabryki. Zgodnie z tradycją, szef bandy powinien nosić czarną maskę ze złotymi zdobieniami uszu oraz naramiennik wykonany z czaszki szakala, a te najpierw należałoby odzyskać z ciała wciąż znajdującego się gdzieś w kompleksie. Insygnia władzy przekazywane były kolejnym przywódcom od samego początku – czy to w honorowym pojedynku, dobrowolnym zrzeczeniu się funkcji, czy zabrane z ciała poległego. Większość ważnych tematów omawiają wspólnie podczas zgromadzeń, na co dzień bardziej indywidualnie dbają o własne interesy.
Przewagi:
– Mają dostęp do podziemnych złóż, jednak przez brak potrzebnego sprzętu, zagrożenie i niewielką opłacalność ich nie wydobywają.
– Znajomość fabryki pozwala im na łatwiejsze pozyskiwanie i przetwarzanie zasobów na jej terenie. [jako bonus +5 do wszystkich rzutów na terenie działu Fabryka (?)]
Rangi:
Przywódca – jedyna osoba potrafiąca przemówić do rozsądku całemu towarzystwu. Zawsze odznaczał się zdolnościami niezbędnymi do przetrwania w surowych warunkach pustkowi: sprawnością fizyczną, sprytem i zaradnością. Miał posłuch nie tylko wśród Szakali, potrafił zdobywać sojuszników wśród innych mieszkańców pustyni. Jego maska jest całkowicie czarna, z uszami ozdobionymi złotem, nosił także naramiennik wykonany z czaszki szakala.
[do zdobycia wyłącznie drogą fabularną poprzez uczestnictwo w wydarzeniu pod nadzorem MG]
Pretendent – ma ambicje na zostanie przywódcą, przygotowuje się do niemal samobójczej wyprawy po insygnia władzy. Większość z nich cieszy się szacunkiem wśród pozostałych Szakali, a na zebraniach to im na ogół przysługuje decydujący głos. Wyróżniają ich maski z namalowanymi dwoma pasami: złotym oraz błękitnym odnoszącymi się do barw nemes faraona.
Przewodnik – specjaliści z dziedziny przedzierania się przez fabrykę. Znają rozkład poszczególnych budynków, pomieszczeń, przejść i skrótów na jej terenie, są w stanie szybko zidentyfikować zagrożenie ze strony rządzącej kompleksem SI. Wiedzą, które miejsca są stosunkowo bezpieczne, a których lepiej unikać. Na ich maskach widnieją rdzawo pomarańczowe zdobienia.
[bonus do wypraw na terenie fabryki dla wszystkich uczestników; do dodania po zrobieniu tematu z bonusami]
Złomiarz – najlepsi w przekopywaniu ruin i węszeniu za użytecznymi rzeczami. Stanowią trzon społeczności Szakali, są podstawą grupy. Zajmują się wszelkimi zadaniami w obozowisku, w kompleksie fabrycznym stawiając stopę stosunkowo rzadko. Najczęściej poszukują zasobów poza terenami własnej grupy, zaglądając do opuszczonych miast lub kontaktując się z innymi ugrupowaniami. Swoje maski barwią na żółto.
Członkowie:
– ...
Gang Arbe
Charakterystyka [historia, funkcja, siedziba, stosunek do innych grup/ras]
- terroryzują wszystkich dla zysków
- płacisz albo wpierdol
- siedziba gdzieś przy morzu w porcie
Zalety
- mają dobry dostęp do broni
Ciekawostki
- znak rozpoznawczy:
- nazwa od szarańczy z plag egipskich
Rangi
- terroryzują wszystkich dla zysków
- płacisz albo wpierdol
- siedziba gdzieś przy morzu w porcie
Zalety
- mają dobry dostęp do broni
Ciekawostki
- znak rozpoznawczy:
- nazwa od szarańczy z plag egipskich
Rangi
Nomadzi
Charakterystyka [historia, funkcja, siedziba, stosunek do innych grup/ras]
- prowadzą wymianę handlową z każdym
- stosunkowo neutralni, liczy się zysk
- swego rodzaju "siedzibę" (w której zostawia się osoby ranne/chore/niezdolne do podróży itp.) mają przy oazie [karawanseraj]
- w miejscach ich postoju podczas "dni handlowych" zakaz posiadania broni na targowisku (dotyczy każdego poza ochroniarzami karawany)
- niektórzy odłączają się od karawany żeby zdobywać rzeczy na handel albo handlują w miejscach, w których grupa się nie zatrzymuje
Zalety
- mają dobry dostęp do składników pochodzenia zwierzęcego oraz wody
Ciekawostki
- znak rozpoznawczy: kilka koralików i małych, błyszczących blaszek gdzieś przy ubraniu
- wędrują po określonej trasie
Rangi
Handlarz
Ochrona
- prowadzą wymianę handlową z każdym
- stosunkowo neutralni, liczy się zysk
- swego rodzaju "siedzibę" (w której zostawia się osoby ranne/chore/niezdolne do podróży itp.) mają przy oazie [karawanseraj]
- w miejscach ich postoju podczas "dni handlowych" zakaz posiadania broni na targowisku (dotyczy każdego poza ochroniarzami karawany)
- niektórzy odłączają się od karawany żeby zdobywać rzeczy na handel albo handlują w miejscach, w których grupa się nie zatrzymuje
Zalety
- mają dobry dostęp do składników pochodzenia zwierzęcego oraz wody
Ciekawostki
- znak rozpoznawczy: kilka koralików i małych, błyszczących blaszek gdzieś przy ubraniu
- wędrują po określonej trasie
Rangi
Handlarz
Ochrona
Nie możesz odpowiadać w tematach