26/3/2024, 21:02
Umiejętności przedstawiają ogólną wiedzę na temat danego zagadnienia, zarówno w formie praktycznej, jak i teoretycznej. Wartość bazowa znajdująca się przy każdej pozycji w spisie dostępnych zdolności określa poziom, który na start posiada każda postać – liczby te wynikają z wiedzy podstawowej, nabytej w szkole lub poprzez osobiste doświadczenia. W niektórych opisach pojawia się określenie specjalizacja. Oznacza to, że umiejętność należy wykupić kilka razy, aby posiadać wiedzę z różnych zakresów podpiętych pod tę samą nazwę. Przykładowo: wybierając zdolność "nauka" należy doprecyzować, o którą specjalizację nam chodzi. Wykupując astronomię, postać nie posiada specjalistycznej wiedzy z zakresu kryminalistyki, póki nie wykupi również tej specjalizacji.
Umiejętność | Wartość bazowa | Opis |
---|---|---|
Antropologia | 1% | Zrozumienie sposobu życia jednostki, wysnuwanie wniosków na temat kultur, ich obyczajów oraz funkcjonowania. Umożliwia przewidywanie zachowań i wierzeń obserwowanych osób. |
Archeologia | 1% | Datowanie oraz identyfikacja starych artefaktów, rozpoznawanie oryginału od kopii. Pomocna w identyfikacji pism sporządzonych w wymarłych językach oraz poznawaniu stylu życia i celów dawnych kultur na podstawie przedmiotów, które pozostawili. |
Bijatyka | 25% | Zdolność radzenia sobie w starciu z przeciwnikiem przy użyciu prostej, improwizowanej broni lub całkowicie bez niej. W jej skład wchodzą wszelkie ogólno pojęte sztuki walki takie jak boks, kung-fu, taekwondo i im podobne. |
Broń artyleryjska | 1% | Doświadczenie w operowaniu różnorakimi działami czy sprzętem bojowym często wymagającym do obsługi więcej niż jednej osoby. Do tej kategorii zaliczają się: armata, haubica, moździerz, wyrzutnia rakiet. |
Broń palna | 20% | Umiejętność obsługi przenośnej, wyposażonej w lufę broni miotającej pociski za pomocą spalania ładunku miotającego. Postać zaznajomiona z tym typem broni potrafi również ją konserwować oraz przeprowadzać na niej drobne naprawy. W tej kategorii znajdują się: broń ciężka (karabiny maszynowe, granatniki, miotacze ognia), długa (karabin, strzelba) i krótka (pistolety, rewolwery). |
Broń miotająca | 15% | Zdolność posługiwania się bronią wyrzucającą pociski za pomocą energii mechanicznej. Wymaga użycia siły własnych ramion, jednak stosunkowo łatwo jest zdobyć do nich amunicję. Do tej kategorii zaliczyć można: łuk, procę i kuszę. |
Charakteryzacja | 5% | Osoba korzystająca z tej umiejętności może w dowolny sposób zmodyfikować swój naturalny wygląd aby ukryć swoją prawdziwą tożsamość lub do podszywania się pod kogoś innego. Makijaż, dobór ubioru, modulacja głosu czy dopasowanie postury nie stanowią dla niej większego problemu. |
Czytanie z ruchu warg | 1% | Poprzez utrzymywanie kontaktu wzrokowego, postać może dowiedzieć się, o czym rozmawia inna osoba bez konieczności słyszenia jej. Zdolność pozwala również na porozumienie się bez użycia dźwięków z kimś, kto również posiada tę umiejętność. |
Elektronika | 1% | Diagnozowanie problemów ze sprzętem elektronicznym oraz jego naprawy, tworzenie prostych urządzeń elektronicznych. Często bez odpowiednich części niemożliwe jest naprawienie bardziej zaawansowanych obiektów, jednak postać posiadająca tę umiejętność jest w stanie znaleźć obejście problemu. |
Elektryka | 10% | Naprawianie i konfiguracja urządzeń elektrycznych jak przykładowo skrzynka z bezpiecznikami, alarm przeciwwłamaniowy, silnik elektryczny. Naprawy wymagać mogą specjalnych części lub narzędzi, z którymi osoba posiadająca tę umiejętność jest zaznajomiona. Zdolny elektryk będzie także w stanie posłużyć się bardziej nowoczesnymi materiałami wybuchowymi jak miny, bomby z zapalnikami lub C4. |
Gadanina | 5% | Szybkie odwrócenie czyjejś uwagi, wprowadzanie w błąd, kłamstwa i słowne oszustwa. Efekt działania zawsze jest krótkotrwały, a cel może zorientować się, że został oszukany. Umiejętność tę wykorzystać można także przy targowaniu się o cenę. |
Hipnoza | 1% | Wprowadzenie osoby w stan podobny do transu, podczas którego staje się bardziej podatna na sugestie, zrelaksowana, a nawet będzie w stanie przywołać wspomnienia, które zatarły się w jej pamięci. Często za jej pomocą leczy się różnorakie fobie lub manie. |
Historia | 5% | Zdolność umożliwiająca przypomnienie sobie informacji na temat miast, krajów, regionów czy innych miejsc, osób, starych narzędzi wykorzystywanych przez przodków, minionych ustrojów politycznych, starych religii. |
Jeździectwo | 5% | Umiejętność jazdy na różnego rodzaju zwierzętach, przykładowo koniach, mułach czy wielbłądach. Jeździec będzie w stanie zapanować nad wierzchowcem w trudnych warunkach oraz ma szansę utrzymać się w siodle, kiedy zwierzę potknie się lub stanie dęba. Ma również podstawową wiedzę na temat opieki nad ujeżdżanym zwierzęciem i o sprzęcie jeździeckim. |
Język obcy | 1% | Posługiwanie się językiem innym niż ojczysty, którego postać nauczyła się w szkole, z książek czy od innej osoby. Każdy język to inna specjalizacja, do której osobno przydzielane są punkty. |
Język ojczysty | Wartość równa wykształceniu | Język, którym postać posługuje się od dziecka. Przyjmuje się, że na terenie, na którym toczy się główna fabuła forum będzie to arabski - jeśli postać nie przybyła z innego regionu, powinna go znać. |
Korzystanie z bibliotek | 20% | Odszukiwanie informacji w książkach oraz bazach danych, wiedza, w jakim dziale biblioteki szukać danego źródła, odczytywanie wiadomości z gazet i pism. Zdolność odpowiada także za identyfikację rzadkich ksiąg i możliwość odnalezienia miejsc, w których mogą się znajdować. |
Korzystanie z komputerów | 5% | Znajomość różnych języków programowania, tworzenie kodów, włamywanie się do sieci, analiza skomplikowanych danych, wiedza o Sztucznej Inteligencji. Osoba z tą umiejętnością może również przeszukiwać Internet w celu odnalezienia informacji. |
Księgowość | 5% | Orientowanie się w kwestiach finansów, zrozumienie procedur księgowych, możliwość przeanalizowania spraw finansowych firmy lub innej osoby. Za pomocą tej umiejętności postać może przykładowo wykryć oszustwa dokonywane na pracownikach, w jaki sposób ktoś uzyskał lub stracił pieniądze, w jakiej sytuacji finansowej znajduje się instytucja. |
Materiały wybuchowe | 1% | Możliwość używania wybuchowych substancji w sposób bezpieczny, a także odpowiednie przygotowywanie i rozbrajanie ładunków wybuchowych. Umiejętność uwzględnia także materiały używane w wojsku, jak na przykład miny przeciwpiechotne. Odpowiednio rozeznana w temacie postać będzie w stanie zburzyć budynek czy odblokować zawalony tunel bez naruszania innych konstrukcji w pobliżu. |
Mechanika | 10% | Naprawa pojazdów czy zepsutych maszyn i tworzenie nowych, konstruowanie obiektów czy projektów. Może wymagać specjalnych narzędzi lub części. Umiejętność pozwala także na otwieranie prostych zamków. |
Medycyna | 1% | Diagnoza i leczenie obrażeń fizycznych, urazów, zatruć oraz chorób. Wiedza o lekach i środkach pochodzenia naturalnego oraz wytwarzanych przez człowieka, znajomość potencjalnych skutków ubocznych oraz przeciwwskazań. Postać o wysokim poziomie umiejętności może przeprowadzać skomplikowane zabiegi medyczne oraz operacje. |
Mity Cthulhu | 0% | Zrozumienie zjawisk nadnaturalnych, istot z mitów, kultów oraz przedwiecznych bogów. Często wiąże się ze znajomością rytuałów czy bardziej złożonej magii, daje możliwość rozpoznawania zaklęć podczas ich rzucania. Im więcej znajomości mitów, tym bardziej obniża się maksymalna wartość poczytalności postaci. Umiejętności nie rozwija się w standardowy sposób jak pozostałych. |
Nasłuchiwanie | 20% | Rozróżnianie dźwięków oraz ich interpretacja, podsłuchiwanie rozmów, określenie kierunku, z którego dochodzi odgłos, możliwość dosłyszenia prowadzonej szeptem konwersacji czy dźwięku zbliżającego się niebezpieczeństwa, rozpoznanie ilu przeciwników znajduje się za zamkniętymi drzwiami. |
Nauka | 1% | Znajomość teorii oraz praktyki w bardziej zaawansowanej specjalizacji naukowej, wiedza zdobyta dzięki studiom, długotrwałej praktyce, ale też informacje dostępne oczytanemu pasjonatowi danego zagadnienia. Dzieli się na specjalizacje: astronomia, biologia, botanika, chemia, farmacja, fizyka, geologia, inżynieria, kryminalistyka, matematyka, meteorologia, zoologia |
Nawigacja | 10% | Odnajdowanie drogi w dowolnych warunkach atmosferycznych, zarówno w dzień, jak i w nocy, orientacja w terenie, posługiwanie się położeniem gwiazd, korzystanie z urządzeń oraz instrumentów przydatnych w określaniu lokalizacji. Umiejętność pozwala także na tworzenie map danych obszarów i pomaga w odczytywaniu ich. |
Nurkowanie | 1% | Nawigowanie pod wodą, przeszkolenie w używaniu oraz konserwacji sprzętu do nurkowania, wstrzymywanie powietrza na dłuższy czas. Dobry nurek ma również pojęcie o fizyce związanej ze znajdowaniem się pod powierzchnią wody, ciśnieniem powietrza i wykorzystywaniem obciążenia. |
Obsługa ciężkiego sprzętu | 1% | Umiejętność związana z prowadzeniem oraz obsługą maszyn budowlanych, czołgów czy maszyn w fabrykach, orientowanie się w maszynowni statku. |
Okultyzm | 5% | Wiedza na temat ludowych tradycji oraz zwyczajów, ludzkich mitologii, znajomość okultystycznych przedmiotów jak przykładowo tabliczka ouija. Postać za pomocą tej umiejętności może rozpoznać księgi zaklęć oraz szyfry okultystyczne, posiada wiedzę tajemną z Egiptu, Sumeru, średniowiecznej i renesansowej Europy oraz niektórych zakątków Azji czy Afryki. W tę kategorię zalicza się także wiedza na tematy wykraczające poza standardowe ludzkie nauki, wkraczające na pole zakrawające o niezwykłość czy wręcz fantastykę, przykładowo wiedza o wampirach, Krainach Snów czy UFO. |
Perswazja | 10% | Zdolność dotycząca przekonywania innej osoby do swojego celu, pomysłu czy idei za pomocą racjonalnych argumentów, dyskusji i polemiki. Działa w sposób długotrwały, może zmienić czyjś sposób myślenia. Umiejętności można użyć do negocjacji oraz targowania się. |
Pierwsza pomoc | 30% | Udzielenie pomocy w nagłym wypadku - przykładowo zatamowanie krwawienia, oczyszczenie rany i założenie opatrunku, przeprowadzenie resuscytacji, ustabilizowanie stanu umierającej postaci. Pomoc z wykorzystaniem tej zdolności musi zostać wykonana w niedługim czasie od powstania obrażeń. |
Pilotowanie | 1% | Zdolność umożliwiająca postaci prowadzenie wodnych lub powietrznych środków lokomocji. Dzięki niej zna się na prowadzeniu pojazdu niezależnie od warunków pogodowych, umie interpretować zachowania maszyny i środowiska. Dzieli się na dwie specjalizacje: statki i maszyny latające |
Pływanie | 20% | Umiejętność pozwalająca na utrzymanie się oraz pływanie w wodzie i innych płynnych substancjach. Uzdolnieni pływacy będą w stanie przebywać w wodzie znacznie dłużej i przemieszczać się w niej w znacznie gorszych warunkach. |
Prawo | 5% | Znajomość prawa obowiązującego na danym terenie, sztuczek oraz kruczków prawnych, procedur sądowych. Umiejętność przydatna podczas przesłuchiwania świadków czy w konflikcie ze stróżami prawa. |
Prowadzenie | 20% | Zdolność umożliwiająca sprawne poruszanie się pojazdami lądowymi - samochodami, motocyklami czy ciężarówkami. |
Psychoanaliza | 1% | Znajomość sekretów ludzkiego umysłu, zdolność do prowadzenia terapii emocjonalnych, leczenia zaburzeń psychicznych i pomocy przy odzyskiwaniu punktów poczytalności. Za pomocą tej umiejętności można krótkotrwale pomóc komuś uporać się z fobią lub urojeniami. |
Psychologia | 10% | Zdolność percepcji umożliwiająca przestudiowanie drugiej osoby, wyrobienia sobie opinii o jej charakterze oraz motywacji. Umożliwia próbę odczytania intencji innej postaci oraz wykrywanie fałszu. |
Rzucanie | 20% | Wykonanie odpowiedniego zamachu przedmiotem tak, by trafić w cel, a w przypadku rzutu nożem czy toporkiem - odpowiednią częścią broni. Wyważony przedmiot mieszczący się w dłoni może zostać rzucony na odległość równy cesze siła podzielonej przez pięć. Ciężkie przedmioty (waga większa niż 1/20 siły w kilogramach) zmniejszają zasięg rzutu trzykrotnie. |
Skakanie | 20% | Umożliwia przedostanie się do miejsca położonego wyżej, niżej lub do punktu leżącego po drugiej stronie przepaści. Podczas spadania może zostać wykorzystany do zmniejszenia obrażeń towarzyszących upadkowi. |
Spostrzegawczość | 25% | Umiejętność dostrzegania ukrytych drzwi, skrytek i przedmiotów, ukrywających się przeciwników, schowanych wskazówek, zdolność do przejrzenia czyjejś charakteryzacji czy przerobionego przedmiotu. |
Sztuka przetrwania | 10% | Wiedza pozwalająca przeżyć w trudnym środowisku takim jak pustynia, dzikie pustkowia, środek morza. Postać umie odnaleźć wodę, stworzyć prowizoryczne schronienie, orientuje się w trującej roślinności występującej na danym terenie, potrafi polować na zwierzynę i szukać pożywienia. |
Sztuka - rzemiosło | 5% | Zdolności związane głównie z hobby postaci, związane z tworzeniem różnego rodzaju sztuki czy występami, niekiedy są to umiejętności związane z zawodem. Specjalizacje: aktorstwo, dekoratorstwo, fałszerstwo, fotografia, fryzjerstwo, garncarstwo, gotowanie, hutnictwo, kaligrafia, malarstwo, pisarstwo, rzeźba, stolarstwo, śpiew, taniec. |
Ślusarstwo | 1% | Otwieranie skomplikowanych zamków, drzwi i okien (w tym samochodowych) z użyciem wytrychów oraz narzędzi, uruchomienie pojazdu za pomocą kabli, wiedza o rozpracowywaniu pudełek-zagadek. Ślusarz ma możliwość dorabiania kluczy i naprawiania zamków. |
Tresura zwierząt | 5% | Umiejętność tresowania zwierząt tak, by wykonywały proste zadania po otrzymaniu komendy. Pozwala również na udomawianie dzikich stworzeń. |
Tropienie | 10% | Śledzenie osób, pojazdów i zwierząt po śladach pozostawionych na ziemi oraz okolicznej roślinności. Możliwość określenia, w którą stronę udał się cel, jak daleko zdążył się oddalić. |
Ukrywanie | 20% | Zdolność odpowiadająca za ciche poruszanie się oraz ukrywanie przedmiotów bez alarmowania przeciwników. Postać zna się na technikach kamuflażu, często jest też bardzo zwinna, potrafi przez długi czas spokojnie trwać w bezruchu i wyrównywać swój oddech by nie wydać żadnego niepożądanego dźwięku. |
Unik | Wartość równa połowie cechy zręczność | Instynktowne unikanie ciosów, rzucanych przedmiotów, ataków bronią czy innych zagrożeń. Dzięki tej zdolności można próbować uskoczyć przed bronią palną, co zwiększy trudność trafienia. |
Urok osobisty | 15% | Nie zawsze związany z wyglądem sposób obycia - zdolność do uwodzenia, prawienia komplementów, bycie serdecznym, niekiedy fizyczny powab. Można go wykorzystać do zdobycia sympatii drugiej osoby, zbudowania zaufania. Może zostać użyty do negocjacji lub targowania się. |
Walka wręcz | 20% | Umiejętność określająca rozeznanie postaci podczas walki w zwarciu z użyciem broni krótkiego oraz średniego zasięgu. Należą do nich: bicz, broń obuchowa, broń biała, broń drzewcowa, garota. |
Wiedza o naturze | 10% | Obserwacja życia roślin i zwierząt, wiedza o ich uprawie oraz hodowli na podstawie własnych doświadczeń lub tradycji, w sposób nienaukowy. Pozwala na identyfikowanie gatunków, zachowań oraz siedlisk, rozróżnianie tropów oraz odgłosów. |
Wspinaczka | 20% | Zdolność poruszania się po pionowych powierzchniach za pomocą lin, sprzętu wspinaczkowego lub bez nich - przykładowo drzewa, skały czy mury, umożliwia także zjazd na linie. Bardziej doświadczona postać wie, jak zachowywać się w gorszych warunkach i przy trudniejszych trasach wspinaczkowych. |
Wycena | 5% | Zdolność do oszacowania wartości danego przedmiotu, możliwość zweryfikowania jakości oraz materiałów, z jakiego został wykonany. Niekiedy dzięki tej umiejętności można ocenić wiek, poznać historię przedmiotu lub sprawdzić czy nie jest podróbką. |
Zastraszanie | 15% | Sztuka manipulacji psychicznej za pomocą gróźb czy siły fizycznej, a także wyciągnięcia broni. Wykorzystywana w celu przestraszenia innej osoby, odpędzenia jej od danego miejsca, wymuszenia konkretnego zachowania. |
Zręczne palce | 10% | Zdolność, dzięki której możliwa jest kradzież kieszonkowa, oszustwo w kartach, potajemne użycie jakiegoś przedmiotu, zamaskowanie przedmiotów i pozostawienie ich ukrytych przy swoim ciele. Pomocna w drobnych iluzjach. |
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|